UX عموما اولین بخش چرخه تولید نرم افزار است، اما بیایید نگاه عمیق تری به گامهایی که یک UX کار قبل از شروع طراحی UX انجام دهد بی اندازیم. من به این کار UX نوپا میگویم. نوپا (Nascent) به معنای "تازه به وجود آمده یا تازه توسعه پیدا کرده" میباشد. UX نوپا جمع آوری و سازماندهی اطلاعات پیش از فاز طراحی UX است.
این مفهوم از اهمیت زیادی برخوردار است زیرا با نشان دادن محدودیت ها و منابع موجود باعث میشود هدف گذاری درستی داشته باشیم و برای طراحی UX با ساختار قوی آماده شویم.
UX نوپا شامل چند گام است:
- طوفان مغزی
- سوال پرسیدن
- جمع آوری اطلاعات
اطلاعات و پارامترهایی از این گامها حاصل میشود برای شروع طراحی لازم است. یکی از نکات مهمی که در UX نوپا باید بر روی آن توجه داشت پرسیدن سوالات بی شمار است. هرچه در ابتدا بیشتر سوال بپرسید در آخر با باگها کمتری مواجه میشوید.
اهداف
اولین گام تعریف هدف نهایی است. چه چیزی میخواهید طراحی کنید؟ آن هدف به چه نحوی به کاربران شما کمک میکند؟ این سوالات مسیر حرکت را شکل میدهد و شما را به سمت آن هدایت میکند. بدون آن هیچ دلیلی برای طراحی ندارید. هدف نقطه تمرکزی است که بر اساس آن باید سوالات خود را طراحی کنید و به شما کمک میکند تا از خود بپرسید هر کاری که انجام میدهید بر اساس هدف نهایی است یا خیر.
چند سوال به شما کمک میکند تا هدف نهایی را ترسیم کنید.
اولین و مهمترین سوال این است که برای کدام کاربر طراحی میکنید؟ مجددا، این تنها سوال مهم در UX است. U در UX اشاره به کاربر دارد و بدون کاربر این سوال بی معنی میشود. اگر ندانید برای چه کسانی طراحی میکنید مثل این است که میخواهید با چشمان بسته به سمت هدفتان حرکت کنید. در این مرحله، لازم نیست بصورت عمقی کاربران خود را آنالیز کنید، اما لازم است حداقل باید به چند سوال دموگرافیک پاسخ دهید. همچنین باید مشخص کنید کاربران چگونه و به چه دلیلی از طرح شما استفاده خواهند کرد.
همچنین شما نیاز دارید تا نقاط مشترک و معینی بین اهداف کاربران و اهداف تجاری خود مشخص کنید. این امر اغلب نقطه سختی برای UX کار است زیرا نیاز به یک بالانس دقیق دارد. اغلب اهداف کاری فائق میشوند اما باید این توانایی را داشته باشید که نیاز های کاربران هم برطرف کنید. شناسایی این نقاط جلوی اصطکاک بعدی در پروژه را میگیرد.
توانایی تبدیل کردن این اهداف به UX خوبی که در آن اهداف کاربران و اهداف تجاری لحاظ شده باشد از ویژگی بارز یک UX کار حرفه ای است.
داده ها
بخشی از شغل من بعنوان مهندس UX معماری اطلاعات است. اطلاعات از کنار هم چیده شدن داده ها بدست می آید. برای خلق معماری اطلاعات ما باید بدانیم چه بخشهایی از داده ها در دسترس هستند. عموما، این اطلاعات زیاد هستند. اگر میخواهید این موضوع را عمیقا دنبال کنید، تحقیقات استفان اندرسن بر روی تجسم اطلاعات را مطالعه کنید. بیایید نگاهی به برخی از این اصول بیاندازیم تا داده های شما شناسایی و مرتب شود.
داده ها میتوانند در فرم های مختلفی بیایند. میتوانند اعداد، حروف، کلمات، جمله ها یا هر ترکیبی از آنها باشد. ما باید توانایی شناسایی آنها را داشته باشیم و هر نوع از این داده هایی که دست ما میرسد را لیست کنیم.
طبقه بندی
پس از آن ما میتوانیم این لیست جامع را طبقه بندی کنیم. برخی از داده ها میتوانند در چند دسته طبقه بندی شوند. طبقه بندی باعث میشود داده ها جمع شوند و معنا پیدا کنند و به تبع آن گروه هایی ایجاد شوند که خوراک اصلی طراحی تعاملی است.
اولویت بندی
پس از آن باید لیست بدست آمده اولویت بندی شود. احتمالا همه داده ها داده هایی نیستند که باید برای کاربر نمایش داده شود. به حداقل رساندن این داده ها و نمایش داده هایی که برای کاربر معنا دارد چیزیست که کاربر واقعا میخواهد ببیند و با آن تعامل برقرار کند. بدون اولویت بندی احتمال اینکه داده های مورد نیاز کاربر را به وی نمایش دهیم هست اما به آن دقتی که کاربر نیاز دارد نخواهد بود. همچنین ممکن است باعث اضافه بار معنایی برای کاربر شود.
ترکیب
آخرین گام ترکیب معنادار داده ها است. ترکیب برخی داده ها با هم داده هایی را بوجود می آورد که حتی میتوانند پر معناتر شوند و با کاربر بهتر تعامل کنند. ایجاد این ترکیب ها تقریبا سخت ترین کار است اما برای کاربر با ارزش ترین کار محسوب میشود.
تعاملات
به محض آنکه داده هایی که باید از آنها استفاده کنیم را شناسایی کردیم میتوانیم طراحی تعاملی را آغاز کنیم. این جایی است که ما مشخص میکنیم که چگونه کاربر با این داده ها تعامل برقرار میکند.
این نقطه خوبی برای آنالیز تسک شماست. اینکار کمک به تعیین تعاملات مورد نیاز میکند. اگر این امکان را داشته باشید این مرحله زمان خوبی برای گرفتن بازخورد سریع از طرف کاربران میباشد که با تحقیق، سوال و محاسبه بدست می آید. بعضی وقتها آن تصوری که از کاریران خود دارید خیلی از واقعیت تفاوت دارد.
سوال کلیدی این است که بجای فهمیدن این موضوع که کاربران چگونه تسک خود را انجام میدهند بفهمید آنها چه کاری را انجام میدهند. به عبارت دیگر باید فراتر از الگوی تعامل فکر کنید و بفهمید کاربران نیاز به چه چیزی دارند و داده برای آن نیازشان فراهم کنید. اغلب الگوی تعامل یک الگوی ثابت را دنبال میکند اما میتوان به سطحی بالاتر فکر کرد و یک الگو یا ترکیبی از الگوهای مختلف را ایجاد کنید که کمک به بهتر شدن UX نهایی کند.
منطقه تحت تاثیر
اگر UX که طراحی میکنید یک محصول تازه نباشد باید منطقه موجودی را که قرار است محصول شما عرضه شود را شناسایی کنید. اینکار باید کاملا جامع باشد. خطاها و موارد حاشیه ای میتواند باعث شود صفحه ها و جاهایی را پیدا کنید که حتی فکرش را هم نمیکردید. شناسایی این مناطق در شروع باعث میشود حوزه کاری خود را شناسایی کنید و کمتر سورپرایز شوید. اینکار باعث میشود طراحی شما همه جنبه ها را پیشبینی کند.
همچنین لازم است صفحات تازه و مناطق مورد نیاز را تعریف کنید. چگونه کاربران شما به این مناطق میرسند؟ این مناطق چگونه با خارج لینک هستند؟ چگونه این تعاملات در میان صفحات وجود دارند؟
اگر میخواهیم برای سیستم موجود طراحی کنیم باید کاری را که من آنرا قابلیت بازگشت مینام انجام دهیم. ما با این روش به صفحاتی که وجود دارند بر میگردیم و بررسی میکنیم ویژگی های تازه چگونه صفحات را تحت تاثیر قرار میدهند. داده ها را تغییر میدهد؟ به داده تازه ای برای نشان دادن نیاز داریم؟ بروز رسانی طراحی مورد نیاز است؟ اجرای قابلیت بازگشت کیفیت طرح را تضمین خواهد کرد، زیرا باگها در آزمون بازگشت معلوم میشود.
سوالات دیگر
میتوان به سوالات گوناگون دیگری هم قبل از ورفرم پرداخته شود. ممکن است پاسخ های سریعی داشته باشند اما اهمیت کمتری دارند.
از چه تکنولوژی باید استفاده کرد؟ دانستن تکنولوژی کمک میکند که بفهمیم چه چیزی امکان دارد. محدودیت ها و مشکلات مشخص میشود. توجه به اهداف کاربران و احتیاجات تجاری اولویت است اما اطمینان از عملی شدن یک المان ظاهرا آنقدر مهم است که قبل از طراحی به آن توجه کنید.
چه لحنی باید داشته باشد؟ دانستن لحن محتوا عموما بعنوان جنبه مهم طراحی، استراتژی محتوا و کپی رایت دیده شده است. طراحی تعامل در این بخش قرار دارد. ایجاد طراحی جذاب یا طراحی رسمی به مخاطبان شما بستگی دارد. هرچند طرح شما را ممکن است نابود نکند اما انتخاب لحن مناسب با UX میتواند تجربه کاربری شما را بهتر کند.
من به استفان اندرسون جلوتر اشاره کردم زیرا فکر میکنم مطالب خوبی در اختیار شما قرار میدهد. چیز دیگری که از وی میخواهم به شما معرفی کنم بخش یادداشت های روانشناسی اوست.
در این بخش اصول روانشناسی را معرفی میکند و اینکه چگونه با طراحی تعامل برقرار میکند. یکی از تمرینهایی که من کاملا در آن فعال هستم این است که سعی کنم ببینم کدام یک از اصول روانشناسی در طراحی وجود دارد. اینکار باعث میشود از منطقه امن خود بیرون بیایید و طراحی و ایده های خلاقانه ای در شما جرقه بزند. در بدترین حالت باعث میشود به آموزه های خود از دیدگاهی متفاوت نگاه کنید.
نتیجه گیری
شما اکنون اطلاعات قابل توجهی بدست آورده اید. اکنون زمان آن است که طراحی را شروع کنید. مستقیما به ورفرم نروید. بلکه بر روی بانک اطلاعاتی که جمع آوری کرده اید طرح خود را ترسیم کنید.
هیچ یک از طرح های شما نباید خشک باشد پس خلاقانه کار کنید. اینکار باعث میشود UX شما بهبود یابد. احتیاجات خود را تعریف کنید. گام های UX نوپا به شما کمک میکند تا UX خوبی بدست آورید. با اینکار شما ورفرم چیزی که احتیاجات مبهمی دارد را آماده نمیکنید. گام های بالا شما را مجهز میکند و به شما کمک میکند UX خوبی ایجاد کنید که کاربران و تجارت شما هردو راضی و خشنود باشند.
به نقل از: tutsplus